5 sekund do Io

Małgorzata Warda, 5 sekund do Io, Media Rodzina, Poznań 2015
 
Po jednej z warszawskich szkół krąży uzbrojony chłopak. Strzela do uczniów, zabija bibliotekarkę. Światkiem zbrodni jest uczennica – Mika. Chłopak pozwala jej bezpiecznie opuścić szkołę, co wzbudza podejrzenia policji, tym bardziej że dziewczyna zna napastnika. Oboje pasjonują się grami komputerowymi. 
 
Mika dostaje od policji propozycję współpracy. Ma wziąć udział w grze komputerowej i nawiązać kontakt z młodocianymi uciekinierami z domów, którzy, jak podejrzewa policja, również w nią grają. 
 
Mika wchodzi do gry – dosłownie i w przenośni. Otrzymuje nowe nazwisko i nową przeszłość. Przeprowadza się do Gdyni i tam wykonuje powierzone jej zadanie: loguje do Bitwy o Io. Gra, stworzona w najnowszej technologii Work a Dream, to „śnienie na żywo”. Dzięki specjalnym okularom i przypiętym do ciała czujnikom gracz odczuwa temperaturę powietrza, zapachy, smaki, radość, smutek, strach, a nawet ból. W Bitwie o Io „wszystko jest […] tak realne, że można dać się oszukać i uwierzyć, że to alternatywne, lepsze życie”. 
 
Gra wciąga Mikę. Dziewczyna zaczyna żyć na pograniczu dwóch światów – prawdziwego i wirtualnego, przy czym ten drugi ma więcej do zaoferowania. Tu poznaje podobnych do siebie ludzi, zachwyca się pięknem stworzonych przez grafików pejzaży, przeżywa niebezpieczne przygody, z których wychodzi obronną ręką. Jej avatar jest coraz silniejszy. Ale i wirtualny świat wymaga coraz większej siły. Bitwa o Io staje się regularną wojną, w której ogrom okrucieństwa przeraża. Walczący nie przebierają w środkach, niszcząc avatary współgraczy. Z drugiej strony, narażają własne zdrowie, a nawet życie, by ich avatary jak najdłużej pozostały w grze.  
  
Co sprawia, że gry komputerowe tak fascynują młodych? Jednych do udziału w nich popychają ciekawość, ucieczka od szkolnej i domowej nudy, chęć rywalizacji, możliwość przeżycia mocnych wrażeń, czasami aż zbyt mocnych, bo anonimowość i bezkarność w sieci niekiedy wyzwalają najgorsze instynkty.  
 
Dla drugich powodem ucieczki w cyberprzestrzeń jest samotność w realnym świecie. Wycieńczony Bitwą o Io Mattia – mistrz gier – nie ma nikogo, kto mógłby się nim zająć. Świat Matti i jemu podobnych komputerowych maniaków to „Przyjaźnie zawarte w Internecie, bezdotykowe pocałunki i zero normalnego życia towarzyskiego”. 
  
Jeszcze inny powód to wielkie pieniądze. Potężne korporacje, licząc na zyski z gier, werbują komputerowych mistrzów. Ci manipulują innymi, niczego nieświadomymi graczami, dbając jednocześnie, by prawda o zagrożeniu, jakie niesie Bitwa o Io, nie wyszła na jaw. Mają za to „pękające w szwach konta w banku”. Pieniądz rządzi światem, również tym wirtualnym. 
 
Mika wpada w pułapkę zastawioną przez korporacje. Wprawdzie próbuje wrócić do rzeczywistości, ale realny świat przegrywa w zderzeniu ze światem wirtualnym. Dziewczyna – już z własnej woli – pozostaje w grze.  
 
5 sekund do Io to bardzo mocna, mądra książka. W 2015 roku Polska Sekcja IBBY doceniła kunszt pisarski Małgorzaty Wardy, jej znajomość nastoletniej psychiki i świadomość niebezpieczeństwa, jakie czyha ze strony nowoczesnych technologii, przyznając jej nagrodę literacką za książkę dla młodzieży. W pełni zasłużenie.